危機的状況にある日本のゲーム・エンタメ産業の現状と飛躍への道~赤川隼一×國光宏尚×田中良和×内藤裕紀
※音質の悪い箇所がございます。音量にご注意のうえご視聴ください。 第12回G1サミット 第7部分科会C「コロナ時代・5G時代、実は危機的状況にある日本のゲーム・エンタメ産業~現状・解決の芽・今後~」 (2021年3月21日開催/仙台秋保温泉) 5Gによる高速通信・常時接続の高度化によってゲーム・オンラインエンタメビジネスの急速な拡大が見込まれている。そこにコロナ禍による巣ごもり需要がやってきた。しかし、実は日本のゲーム・エンタメ産業は危機的状況にあるともいわれる。ゲーム・オンラインエンタメビジネスを牽引するトップランナーたちはこのチャンスをどう捉え、飛躍への道筋を如何に描くのか。(肩書きは登壇当時のもの) 赤川 隼一 株式会社ミラティブ 代表取締役 國光 宏尚 株式会社gumi 代表取締役会長 田中 良和 グリー株式会社 代表取締役会長兼社長 内藤 裕紀 株式会社ドリコム 代表取締役社長
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4人の振り返り
ojr_800
メーカー技術・研究・開発
メタバースという言葉が独り歩きしている様な感じがするしどう考えるかも人それぞれ。
オンライン会議でアバター使って会議するのもメタバースだよなと思いますしNISA等で運用任せるのもメタバースかなと。
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tomosuke9502
販売・サービス・事務
メタバースの本質に触れることができた
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sphsph
メーカー技術・研究・開発
言葉の定義はよくわかりません。
時代がそちらに向かっているのはひしひしと感じます。
何にお金を出すか(投資家ではなくユーザーとして)が、変わってきている。
デジタルは01の並びだけですがそれに十分価値があると考える人が増えてきている。
その時代の流れに乗って経済が回ればそれでよいのでは、日本もぜひ頑張りたい。
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sai-3448
人事・労務・法務
今回学んだことを参考にしたいと思います。
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